온라인 페스티벌의 문제점
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페스티벌이나 콘서트의 특성상, 오프라인의 현장감은 사람들이 찾는 큰 요소입니다. 공연 현장에서는 시각, 청각 등 아티스트와 관객이 직접적인 상호작용을 펼칠 수 있습니다. 하지만 메타버스 내에서는 다른 관객과 함께 환호하고, 뛰고, 호응을 하는 등의 인터랙티브한 요소가 다소 적은 편입니다. 플랫폼에서 여러가지 활동이 가능하다지만 현장의 몰입감을 추구하는 관객들에겐 여전히 일방향적인 커뮤니케이션으로 참여 행위 자체가 제한적이므로 뮤비나 이미 녹음된 음원을 듣는 것과 큰 차이가 없고, 온/오프라인의 한계라는 관객들의 의견이 존재합니다. 메타버스 콘서트 관객은 차별화된 경험을 원하고 있고, 상호작용 가능한 돌발 상황과 깜짝 이벤트 연출을 필요로 하고 있습니다.
아티스트의 팬이라면 좋아하는 아티스트의 얼굴을 직접 보고 소통하고 싶다는건 분야 불문하고, 모든 팬의 입장에서는 동일하게 느끼는 감정입니다. 메타버스 콘서트는 무한한 연출이 가능하지만, 플랫폼 내 가상 아바타로 공연을 진행했던 아리아나 그란데, 저스틴 비버의 공연과 실물을 생중계한 BTS의 영상을 비교해보면은 관객들의 나라 별 문화 차이에 따라 플랫폼 내 아티스트의 가상 아바타 콘서트 선호도가 명확하게 구분됩니다.
K-Pop 팬덤이 가장 활발한 동남아시아는 전체 인구 중 70%가 은행 계좌가 없습니다. 국가별 은행 시스템이 다르고, 제한 또한 다릅니다. 그래서 계좌 개설에 한계가 존재하고, 신용카드마저 발급이 어려운 상황입니다. 이러한 상황으로 인해 매년 성장하는 한류 시장의 글로벌 팬들과 K-Pop 시장간의 다양한 연결 고리의 부재로 결제를 하지 못해, 글로벌 콘텐츠 소비를 하는데 많은 제약이 있어 기여하지 못하는 문제에 직면해 있습니다.
글로벌 기술, 엔터테인먼트, 미디어 기업들은 메타버스에 관심을 갖고, 유명 아티스트 기준으로 메타버스 내 콘서트로 오프라인 관객을 온라인 이용자로 끌어모으고 있습니다. 하지만 유명 아티스트라는 한정적인 IP는 대중의 다양한 관심 분야를 확보하지 못해 메타버스 콘서트는 음악 문화 (POP , EDM , BAND , DANCE)의 한정된 세계관 아래 존재합니다. 이러한 차세대 미디어 플랫폼 시장은 글로벌 기업의 독점 형태로 나아갈 우려가 존재하기에 다양한 장르 IP를 확보하고, 스토리 확장 및 각 문화의 커뮤니티 통합 플랫폼 구축이 시급합니다.